Für Einsteiger
Spielhilfe
Stand:
Willkommen in Kronland! Hier erfährst du in wenigen Minuten, wie deine Burg wächst, wie du dein Volk durch den Winter bringst und wie dein Stamm am Ende um die Krone kämpft.
1. Erste Schritte
Du beginnst mit einer kleinen Burg im äußeren Grenzland. Bergfried, Wohnviertel, Lagerhaus und die vier Betriebe (Holzfäller, Steinbruch, Erzmine und Bauernhof) stehen schon auf Stufe 1. Dazu hast du je 500 Holz, Stein, Eisen und Nahrung, 100 Gold und 50 Bauern.
Tutorial und Schnellstart
Jede neue Burg beginnt mit einem Tutorial in 12 Schritten, das etwa 5 bis 7 Minuten dauert. Du benennst deine Burg und wählst dein Banner, baust die vier Betriebe, Wohnviertel und Lagerhaus auf Stufe 3, den Bergfried auf Stufe 4, einen Flechtzaun (Mauer 1) und die Kaserne und bildest 20 Speerträger aus. Danach schickst du deinen ersten Raubzug gegen den nächsten Barbarenweiler, liest den Kampfbericht in der Post und wählst deine Wappenfigur.
Das Tutorial lässt sich nicht überspringen, sperrt aber nichts: Einstellungen, Musik und Abmelden bleiben nutzbar, und später geht es beim selben Schritt weiter. Die meisten Schritte bringen Waren, das Wohnviertel dazu 35 Bauern und die Kaserne 10 Axtkämpfer als Geschenk. Fehlen dir für einen Schritt Waren oder Bauern, legt das Tutorial den Rest einmal dazu.
- Im Tutorial sind die verlangten Bauten und die 20 Speerträger in höchstens 3 Sekunden fertig.
- Schnelle erste Stufen: Die Stufen 1 bis 3 jedes Gebäudes brauchen nur ein Hundertstel der normalen Bauzeit. Ab Stufe 4 steigt die Bauzeit schrittweise, ab Stufe 7 gilt das normale Tempo.
- Erste Soldaten: Die ersten 30 Soldaten deiner Burg sind in je 3 Sekunden ausgebildet, gleich welcher Art. Die 20 Speerträger aus dem Tutorial zählen dazu.
- Erster Raubzug: Dein erster Raubzug auf einen Barbarenweiler ist beim Absenden entschieden, der Bericht liegt sofort in der Post, und dein Heer ist nach höchstens 3 Sekunden mit der Beute zurück. Der Nachtfrieden gilt dafür nicht. Angriffe auf andere Ziele verbrauchen diesen Vorteil nicht.
Nach dem Tutorial führen dich die Ziele durch die ersten zwei Wochen, zum Beispiel „Alle vier Betriebe auf Stufe 5“ oder „Einem Stamm beitreten“. Jedes Ziel bringt Waren. Alle Belohnungen und Vorteile gibt es einmal je Burg und Saison, auch ein Umzug setzt sie nicht zurück.
Die fünf Waren
- Holz vom Holzfäller: zum Bauen, für alle Einheiten außer Reitern und Spähern, im Winter als Brennholz.
- Stein vom Steinbruch: zum Bauen, vor allem für die Mauer, und für Trebuchets.
- Eisen aus der Erzmine: zum Bauen, für Axtkämpfer, Reiter, Rammen und Trebuchets.
- Nahrung vom Bauernhof: ernährt Bauern und Soldaten und ist dein Vorrat für den Winter.
- Gold aus Steuern und Beute: Handgeld für neue Soldaten, dazu Kirchenspenden und Festmahl.
Holz, Stein, Eisen und Nahrung liegen im Lagerhaus. Ist es voll, hält die Produktion an. Gold liegt in der Schatzkammer des Bergfrieds und hat keine Obergrenze. Deine Betriebe arbeiten auch weiter, wenn du nicht online bist.
Bauen
Jeder Ausbau kostet Holz, Stein und Eisen und braucht etwas Zeit. In der Bauschleife stehen ein laufender und bis zu neun wartende Aufträge. Sie laufen nacheinander. Abbrechen kannst du nur den letzten Auftrag der Schleife. Du bekommst 90 % der Kosten zurück, aber nur so viel, wie ins Lagerhaus passt.
Tipp für den Anfang: Bau die vier Betriebe gleichmäßig aus und zieh Lagerhaus und Wohnviertel mit, damit nichts überläuft und genug Bauern zum Arbeiten da sind. Mit Bergfried 3 kannst du Kirche und Kaserne bauen.
Schutz für Neue
- Anfängerschutz: In den ersten 7 Tagen nach der Gründung kann dich kein anderer Spieler angreifen. Das gilt auch, wenn du erst später in die Saison einsteigst. Greifst du selbst einen anderen Spieler an (Raubzug oder Sturm), endet dein Schutz sofort. Angriffe auf Barbaren, Raubritter, den Drachenhort und die Königsburg, Unterstützung, reine Spähertrupps und das Erkunden von Ruinen beenden ihn nicht.
- Späterer Einstieg: Gründest du deine Burg mindestens 30 Tage nach dem Start der Welt, produziert sie 30 Tage lang doppelt (Nachzügler-Bonus). Startet die Welt am 1. März, gilt das ab dem 31. März.
Musik und Töne
Im Spiel läuft ruhige Hintergrundmusik, und bei einem Angriffsalarm läutet die Burgglocke. Der Lautsprecher neben dem Zahnrad („Musik und Töne“) schaltet beides stumm, ebenso die Taste M. Die Lautstärke stellst du im Zahnrad-Menü ein. Am Handy ist der Ton anfangs aus, also auch die Glocke, und lässt sich dort einschalten.
Musik: RandomMind (OpenGameArt), CC0 – Medieval: Harvest Season, The Bard's Tale, Exploration, King's Feast, The Old Tower Inn.
2. Gebäude
Die Burg-Gebäude stehen innerhalb der Mauer, die vier Betriebe draußen im Umland. Jedes Gebäude hat seine eigene höchste Stufe und sechs Optik-Stufen. An fünf Schwellen ändert es sichtbar sein Aussehen, meist von Holz über Fachwerk zu Stein, die erste schon auf Stufe 2 oder 3.
Der Bergfried bestimmt die Burgstufe: Weiler (Stufe 1–4), Dorf (5–9), Burg (10–14) und Festung (15–20).
- Bergfried (bis Stufe 20): das Hauptgebäude. Jede Stufe verkürzt die Bauzeit aller Gebäude um 5 %. Ab Stufe 10 kannst du im Rittersaal ein Festmahl geben.
- Wohnviertel (bis Stufe 25): Wohnraum für deine Bauern und Soldaten.
- Lagerhaus (bis Stufe 25): Lager für Holz, Stein, Eisen und Nahrung. Im Keller sind 5 % plus 1 % je Stufe vor Plünderung sicher.
- Kirche (bis Stufe 15, ab Bergfried 3): stiftet Glauben und hebt so die Zufriedenheit. Ab Stufe 12 ist sie eine Kathedrale. Ab Stufe 4 kannst du spenden, ab Stufe 8 wirken Seuchen nur halb so stark, ab Stufe 12 ruft die Sturmglocke das Aufgebot doppelt so schnell.
- Kaserne (bis Stufe 20, ab Bergfried 3): bildet alle Einheiten außer dem Trebuchet aus. Jede Stufe verkürzt die Ausbildung um 4 % und schaltet nach und nach neue Einheiten frei.
- Mauer (bis Stufe 20): +5 % Verteidigung je Stufe. Ab Stufe 15 hat sie Türme, auf denen Bogenschützen mit ×1,5 verteidigen.
- Holzfäller, Steinbruch, Erzmine, Bauernhof (je bis Stufe 25): liefern Holz, Stein, Eisen und Nahrung. Das Gelände um deine Burg ändert daran nichts, nur im Kronland liefern sie 25 % mehr.
- Schmiede (bis Stufe 15, ab Kaserne 5): stellt ab Stufe 5 das Trebuchet her, das schwerste Belagerungsgerät. Jede Stufe verkürzt die Herstellzeit um 5 %.
Jede Gebäudestufe braucht Bauern als Arbeiter. Fehlen welche, sinkt die Produktion anteilig.
3. Einheiten und Kampf
Ein Soldat ist ein Bauer mit Ausrüstung. Die meisten Einheiten kosten einen Bauern, dazu Waren und Handgeld in Gold. Laufenden Sold gibt es nicht, aber Soldaten essen die halbe Ration mit und belegen Wohnraum. Wer nur Truppen baut, bekommt im Winter Hunger.
Truppenarten
| Einheit | Kosten | Aufgabe | Freigeschaltet |
|---|---|---|---|
| Speerträger | 15 Holz, 5 Gold | günstige Verteidigung, stark gegen Reiter | Kaserne 1 |
| Späher | 40 Nahrung, 10 Gold | Aufklärung | Kaserne 1 |
| Bogenschütze | 25 Holz, 8 Gold | Fernkampf, stark in der Verteidigung | Kaserne 2 |
| Axtkämpfer | 10 Holz, 20 Eisen, 10 Gold | Angriff zu Fuß | Kaserne 3 |
| Reiter | 30 Eisen, 40 Nahrung, 25 Gold | schnell, trägt viel Beute, jagt Bogenschützen | Kaserne 5 |
| Leiter | 40 Holz, 2 Gold, kein Bauer | je Leiter kommen 10 Fußsoldaten über die Mauer | Kaserne 8 |
| Ramme | 300 Holz, 100 Eisen, 4 Bauern | senkt die Mauerstufe | Kaserne 8 |
| Trebuchet | 1.000 Holz, 600 Stein, 300 Eisen, 8 Bauern | senkt Mauern, auch die der Königsburg | Schmiede 5 und Titel Graf |
Ein Heer marschiert im Tempo seiner langsamsten Einheit.
Aufgebot: Droht ein Angriff, läutest du die Sturmglocke. Nach einer Stunde (ab Kirche 12 nach 30 Minuten) verteidigen alle untätigen Bauern 6 Stunden lang mit. So lange arbeiten deine Betriebe nur mit halber Kraft, danach braucht die Glocke 24 Stunden Pause.
Befehle
- Raubzug: schnell und ohne Belagerungsgerät, also ohne Leitern, Rammen und Trebuchets. Ist die Gegenwehr stärker, zieht sich dein Heer zurück, mit halben Verlusten und ohne Beute.
- Sturm: die volle Schlacht, um die Verteidiger zu schlagen, die Mauer zu brechen und zu plündern.
- Unterstützung: Deine Truppen verteidigen eine Burg deines Stammes oder eines verbündeten Stammes mit. Du kannst sie jederzeit zurückrufen. Verluste trägst du selbst, und deine Truppen essen weiter aus deiner Burg.
Ein Sturm läuft in vier Phasen ab:
- Beschuss: Die Bogenschützen beider Seiten schießen, Trebuchets noch vorher.
- Bresche: Rammen senken die Mauer, Leitern lassen Fußsoldaten die Mauer umgehen.
- Nahkampf: Angriff gegen Verteidigung. Was von der Mauer übrig ist, stärkt die Verteidiger.
- Plünderung: Die Überlebenden tragen Beute aus Lagerhaus und Schatzkammer davon, so viel sie tragen können. Was im Keller versteckt ist, bleibt sicher.
Der Kampf ist berechenbar: Das Glück verschiebt das Ergebnis nur um bis zu 10 %. Nach jedem Kampf bekommst du einen Bericht.
Spähen
Schick Späher allein oder mit deinem Heer los. Kommen sie durch, zeigt der Bericht Truppen, Vorräte, Gebäude und Bauern des Ziels. Späher kämpfen nur gegen Späher.
Gute erste Ziele
Barbarenweiler sind Burgen ohne Spieler. Rund um die Startplätze stehen nur schwache Weiler. Für sie reicht ein gemischtes Heer, etwa 20 Axtkämpfer und 20 Speerträger. Barbaren zu plündern bringt Waren, aber keine Ehre. Barbaren-Raubzüge beenden deinen Anfängerschutz nicht.
Schutz vor Überfällen
- Schwächenschutz: Spieler mit weniger als 25 % deiner Punkte kannst du nicht angreifen, außer als Vergeltung, wenn sie dich in den letzten 48 Stunden angegriffen haben. Barbaren und Raubritter sind davon ausgenommen.
- Nachtfrieden: Von 0 bis 7 Uhr deutscher Zeit kämpfen Verteidiger doppelt so stark. Es zählt die Ankunftszeit des Heeres, und das gilt auch bei Barbaren und Raubrittern. Nur bei deinem ersten Raubzug auf einen Barbarenweiler gilt er nicht. Angriffe auf die Königsburg dürfen nachts gar nicht ankommen. Unterstützung darf jederzeit ankommen.
Angriffsalarm
Schickt ein anderer Spieler einen Raubzug oder Sturm gegen deine Burg, schlägt das Spiel Alarm, sobald sein Heer losmarschiert, und zwar bis es ankommt. Nur Spieler lösen den Alarm aus, der Drache kommt ohne Anmarsch. Unterstützung ist kein Angriff. Wie viele Truppen kommen und welche, siehst du nicht.
- Roter Balken: Unter der Kopfleiste steht „Angriff auf …!“ mit dem Namen deiner Burg, der Ankunftszeit samt Countdown und dem Angreifer mit seiner Burg. Kommen mehrere Heere, zeigt er das nächste und dazu etwa „und 2 weitere“. Kommt es zwischen 0 und 7 Uhr an, steht dabei „im Nachtfrieden: Verteidiger doppelt stark“. Ein Klick öffnet die Karte beim Heer und zeigt es in der Liste „Heere“.
- Burgglocke: Sie läutet einmal für jeden neuen Angriff und folgt dem Schalter „Musik und Töne“ (siehe Erste Schritte). Ist der Ton aus, läutet sie auch später nicht nach. Läuft beim Öffnen des Spiels schon ein Angriff, den sie noch nicht gemeldet hat, läutet sie bei deinem ersten Klick oder Tastendruck, denn vorher erlaubt der Browser keinen Ton. Die Glocke warnt nur. Das Aufgebot rufst du weiter selbst mit der Sturmglocke.
- Tab und Bildrand: Der Titel des Browser-Tabs beginnt mit „⚔ Angriff!“, und die Krone im Tab bekommt einen roten Punkt. In der Burg-Ansicht leuchtet der Bildrand rot, solange ein Angriff unterwegs ist.
- Nur Späher: Besteht ein Heer nur aus Spähern, ist der Balken gelb („Späher auf dem Weg nach …!“), der Tab-Titel beginnt mit „⚔ Späher!“, und der Punkt ist gelb. Glocke, roter Rand, E-Mail und Push bleiben aus. Kommt gleichzeitig ein echter Angriff, zeigt der Balken diesen in Rot.
Truppenbewegungen
In der Burg-Ansicht zeigt ein kleines Feld unter der Minikarte alle Heere, die zu deiner Burg unterwegs sind oder die du ausgeschickt hast. Die Kopfzeile zählt sie, etwa „2 eingehend“ und „1 unterwegs“. Kommt ein Angriff, ist die erste Zahl rot. Ohne Heere steht dort „Keine Truppen unterwegs“.
- Eingehend (oben): Angriffe rot („Angriff von …“), reine Späher gelb („Späher von …“) und Unterstützung blau („Hilfe von …“), auch wenn sie schon bei dir steht.
- Ausgehend: deine Raubzüge, Stürme und Erkundungen, deine Unterstützung auf dem Weg oder vor Ort und Heere auf dem Heimweg („Heimkehr von …“). Ein Goldsymbol zeigt, dass sie Beute tragen.
- Reihenfolge: In jeder Gruppe steht vorn, was zuerst ankommt. Jede Zeile hat einen Countdown. Stationierte Unterstützung steht mit „steht“ am Ende.
- Klick auf eine Zeile: Die Karte öffnet sich beim Heer.
- Handy und Tablet: Das Feld ist zugeklappt und zeigt nur die Zählerzeile. Antippen klappt die Liste auf. Am Rechner ist sie offen, ein Klick auf die Zählerzeile klappt sie zu.
Benachrichtigungen bei Angriffen
Damit du einen Angriff auch bemerkst, wenn du nicht spielst, bekommst du eine E-Mail und auf Wunsch eine Push-Nachricht aufs Gerät. Beides stellst du im Zahnrad-Menü unter „Benachrichtigungen“ ein.
- Wann: bei Raubzügen und Stürmen anderer Spieler auf deine Burg, nie bei reinen Spähern. Die erste Nachricht kommt etwa eine Minute nach dem Losmarschieren und nennt alle Angriffe, die dann unterwegs sind. Danach kommt höchstens eine Nachricht je Burg in 30 Minuten. Neue Angriffe aus dieser Zeit stehen in der nächsten, wenn sie dann noch unterwegs sind.
- Nicht, während du spielst: Hast du in den 5 Minuten davor im sichtbaren Spiel etwas getan, entfällt die Nachricht. Den Alarm siehst du dann im Spiel. Ein offener Tab im Hintergrund zählt nicht als Spielen.
- E-Mail „Deine Burg wird angegriffen“: Sie ist von Anfang an eingeschaltet und kommt, sobald deine E-Mail-Adresse bestätigt ist. Sie nennt je Angriff den Spieler, seine Burg und die Ankunftszeit, bei Ankunft im Nachtfrieden mit Hinweis. Truppen stehen nicht darin. Abschalten kannst du sie unter „E-Mail bei Angriffen“ oder mit dem Link „Keine Angriffs-Mails mehr“ unten in jeder Alarm-Mail. Der Link schaltet nur die Mails ab. Wieder einschalten kannst du sie im Zahnrad-Menü.
- Push: nur, wenn du ihn selbst einschaltest, und zwar auf jedem Gerät einzeln. Wähle bei „Push auf diesem Gerät“ „An“ und erlaube die Benachrichtigungen, wenn der Browser fragt. Am Rechner und auf Android geht das direkt im Browser. Die Nachricht nennt den nächsten Angriff mit Angreifer und Ankunft, bei mehreren dazu „und … weitere“. Antippen öffnet das Spiel. Hast du Benachrichtigungen für Kronland im Browser blockiert, erlaube sie zuerst in den Website-Einstellungen.
- Vertretung: Wer dich vertritt, sieht den Alarm im Spiel. E-Mail und Push gehen nur an dich.
Push auf dem iPhone: Auf iPhone und iPad geht Push nur, wenn Kronland als Web-App auf dem Home-Bildschirm liegt:
- Öffne Kronland in Safari.
- Tippe auf „Teilen“ und dann auf „Zum Home-Bildschirm“.
- Starte Kronland über das neue Symbol auf dem Home-Bildschirm.
- Öffne dort das Zahnrad-Menü, dann „Benachrichtigungen“, wähle bei „Push auf diesem Gerät“ „An“ und erlaube die Mitteilungen.
4. Jahreszeiten und Saison
Eine Saison dauert ein echtes Jahr: vom 1. März bis zum letzten Februartag um 20 Uhr. Die Jahreszeiten im Spiel folgen dem Kalender. Die erste Saison einer neuen Welt kann abweichen: Sie dauert mindestens sechs Monate und endet immer an einem letzten Februartag. Dauert sie länger als ein Jahr, gelten die Termine des Endspiels nur im letzten Jahr: der Umzug ins Kronland, das Drachenjahr, das Ende der Stammesbeitritte und die Öffnung der Königsburg.
| Jahreszeit | Zeitraum | Was gilt |
|---|---|---|
| Frühling | 1. März – 31. Mai | Aussaat: Der Bauernhof baut 20 % billiger. |
| Sommer | 1. Juni – 31. August | Bauernhof 125 %, Märsche 10 % schneller, jeden Sonntag ein Turnier, Umzug ins Mittelland möglich. |
| Herbst | 1. September – 30. November | Ernte vom 1. bis 21. September: Bauernhof +50 %. Das Festmahl bringt doppelte Ehre, Umzug ins Kronland möglich. |
| Winter | 1. Dezember – Ende Februar | Bauernhof nur 25 %, deine Bauern brauchen Brennholz, Märsche 20 % langsamer. Die Königsburg ist angreifbar. |
Fließende Übergänge: Der Ertrag des Bauernhofs, das Marschtempo, der Aussaat-Rabatt und das Brennholz ändern sich nicht über Nacht. Sie gleiten über 21 Tage um jede Grenze, von 10,5 Tagen davor bis 10,5 Tage danach. Feste Termine gelten dagegen auf den Tag genau: die Öffnung der Königsburg, die Turniere und die Ernte.
Der Winter
Der Winter dauert drei Monate und ist der Höhepunkt der Saison. Der Bauernhof liefert dann nur ein Viertel, und deine Bauern verbrennen Holz. Fehlt Brennholz, sinkt die Zufriedenheit.
Tipp: Füll im Herbst Lager und Speicher und senke im Winter die Ration. Mit halber Ration braucht dein Volk nur die Hälfte der Nahrung, der Zielwert der Zufriedenheit sinkt dafür nur um 8. Wer ohne Vorrat in den Winter geht, verliert Bauern und damit Soldaten.
Saison-Regel
Jede Saison hat eine Sonderregel. Sie wird vorher angekündigt und steht im Spiel immer sichtbar.
- Pestwinter: Im Winter sterben täglich 0,5 % der Bauern, ab Kirche 8 nur halb so viele. Soldaten sind nicht betroffen.
- Goldrausch: Die Erzmine liefert zusätzlich 10 % ihrer Eisenmenge als Gold.
- Drachenjahr: Im Herbst greift ein Drache Burgen an (siehe Orte auf der Karte).
- Dürresommer: Der Sommer bringt keinen Bonus für den Bauernhof. Dafür dauert die Ernte sechs statt drei Wochen, bis zum 12. Oktober.
- Strenger Winter: Der Winter beginnt schon am 15. November, mit allen Winterregeln. Die Königsburg öffnet trotzdem erst am 1. Dezember.
Saisonende
Jede weitere Saison beginnt am 1. März auf einer neuen Welt, alle starten wieder gleich. Dein Konto, deine Vorlagen und dein Wappen samt erspielter Abzeichen bleiben. Burg, Ehre und Titel beginnen neu. Stämme samt Forum und alle Relikte werden gelöscht.
5. Volk und Zufriedenheit
Bauern sind deine wichtigste Ressource: Sie arbeiten in den Betrieben, zahlen Steuern und werden zu Soldaten. Neue Bauern kommen nur, wenn es ihnen in deiner Burg gut geht.
- Ab Zufriedenheit 50 und mit freiem Wohnraum ziehen Bauern zu.
- Unter 50 wandern Bauern ab, aber nur bis zu einer Grenze, die von der Zufriedenheit abhängt.
- Ab 80 produzieren deine Betriebe 10 % mehr, unter 25 bummeln die Bauern: 25 % weniger.
Alle Einflüsse zusammen ergeben einen Zielwert, der bei 50 beginnt. Die echte Zufriedenheit nähert sich ihm langsam. So bricht keine Burg über Nacht zusammen, und du hast Zeit gegenzusteuern.
| Einfluss | Wirkung auf den Zielwert |
|---|---|
| Rationen | keine −20, halb −8, normal 0, reichlich +8, doppelt +15. Der Verbrauch reicht von nichts bis zum Doppelten. |
| Steuern | Almosen +10, keine +5, niedrig 0, mittel −8, hoch −16, brutal −25. Je höher die Steuern, desto mehr Gold. Almosen kosten Gold. Ist die Schatzkammer leer, gilt „keine“. |
| Glaube | bis +10, wenn deine Kirche alle Bauern abdeckt |
| Kirchenspende | +5 für 24 Stunden (ab Kirche 4). Eine weitere Spende verlängert nur die 24 Stunden. |
| Brennholz | −15 im Winter, wenn das Holz fehlt |
| Ereignisse | Sieg im Angriff oder in der Verteidigung +5 und erlittene Plünderung −10 für je 24 Stunden, Festmahl +8 für 3 Tage |
Das ist der Zielkonflikt jeder Burg: Hohe Steuern bringen Gold für Soldaten, kosten aber Bauern. Großzügige Rationen halten das Volk, leeren aber das Lager vor dem Winter.
Hunger: Ist das Nahrungslager leer, zählt die Ration als „keine“. Zusätzlich wandern Bauern ab, egal wie zufrieden sie sind, und niemand zieht zu.
6. Stämme und Diplomatie
Allein ist eine Burg verwundbar. Im Stamm helft ihr euch mit Truppen, stimmt Angriffe ab und kämpft gemeinsam um die Königsburg.
- Größe: höchstens 30 Mitglieder. Jeder Stamm hat einen Namen und ein Kürzel.
- Beitritt: nur per Einladung oder angenommener Bewerbung. Austreten kannst du jederzeit. Nach einem Austritt oder einer Entlassung kannst du 24 Stunden lang keinem Stamm beitreten und keinen gründen. Ab dem 1. Dezember sind keine Beitritte und keine Gründungen mehr möglich.
- Rollen: Der Anführer darf alles, auch den Stamm auflösen und die Führung abgeben. Der Rat lädt ein, nimmt Bewerbungen an, entlässt Mitglieder, führt die Diplomatie, schreibt Rundnachrichten und moderiert das Forum. Mitglieder lesen und schreiben im Stammesforum. Geht der Anführer, übernimmt der dienstälteste Rat, sonst das dienstälteste Mitglied.
Diplomatie
- Bündnis und Nichtangriffspakt gelten erst, wenn beide Stämme zustimmen. Krieg erklärt ein Stamm allein.
- Angriffe auf den eigenen Stamm, auf Verbündete und auf Pakt-Partner lassen sich nicht absenden. Heere, die schon unterwegs sind, laufen weiter.
- Unterstützung schickst du nur an den eigenen Stamm und an Verbündete.
- Krieg ist eine Markierung auf der Karte und in den Berichten.
- Eine Kündigung wirkt nach 24 Stunden.
Nachrichten und Rangliste
- Nachrichten gehen an bis zu 10 Empfänger. Dazu kommen Rundnachrichten an den ganzen Stamm und das Stammesforum. Jede Nachricht und jeden Beitrag kannst du melden.
- Rangliste: Der Knopf mit dem Podest in der Kopfleiste zeigt deinen Platz unter allen Spielern nach Punkten, etwa „Platz 12“, und öffnet die Rangliste. Er aktualisiert sich alle 5 Minuten und beim Öffnen. Die Rangliste hat drei Reiter: „Spieler“ nach Punkten, „Ehre“ nach verdienter Ehre und „Stämme“ nach der Punktesumme ihrer Mitglieder. Der Stamm, der die Königsburg hält, steht immer an erster Stelle. Punkte bekommst du für deine Gebäudestufen, der Bergfried zählt dreifach.
- Wappen: Du gestaltest dein Wappen aus Teilung, Farben und Figur und kannst es jederzeit ändern. Es weht als Banner auf deinem Bergfried und erscheint auf der Karte, im Profil, in Berichten und in der Rangliste.
7. Ehre und Titel
Ehre ist die zweite Währung neben Gold. Man kann sie nicht kaufen, nur verdienen, und gibt sie für Titel aus. Dein Ehre-Guthaben fällt nie unter 0. Für die Rangliste zählt die Ehre, die du in der Saison verdient hast.
| Quelle | Ehre | Bedingung |
|---|---|---|
| Festmahl im Rittersaal | 50 + 15 je Bergfried-Stufe über 10, im Herbst doppelt | ab Bergfried 10, einmal pro Woche. Kostet je Bauer 1 Nahrung und 0,5 Gold und gibt +8 Zufriedenheit für 3 Tage. |
| Kirchenspende | 1 je 20 Gold, höchstens 50 pro Woche | ab Kirche 4. Eine Spende kostet 0,5 Gold je Bauer, mindestens 100 Gold, und gibt +5 Zufriedenheit für 24 Stunden. Spenden kannst du jederzeit, nur die Ehre ist begrenzt. |
| Turnier | Platz 1: 250, Platz 2: 150, Platz 3–4: 75, Platz 5–8: 25 | im Sommer jeden Sonntag um 18 Uhr, ab Kaserne 5. Anmeldung bis 17 Uhr mit 10 bis 50 Reitern. |
| Sieg gegen Stärkere | 5 bis 30 | Das Ziel ist ein Spieler mit mindestens halb so vielen Punkten wie du, und mindestens 20 Verteidiger fallen (ohne Aufgebot). |
| Erfolgreiche Verteidigung | 5 bis 20 | ab 100 gefallenen Angreifern |
| Besiegte Gegner im Angriff | 1 je 20 besiegte Soldaten | gegen Spieler, Raubritter, Drachenhort und Königsburg, nicht gegen Barbaren |
| Raubritterburg | 125 im Mittelland, 200 im Kronland | für deinen ersten Sieg über diese Burg. Der allererste Sieger bekommt dazu ihr Relikt. |
| Relikt | 250 | je Fund, zusätzlich zur Ehre für den Sieg |
| Drachenhort | 750 | nur für den ersten Sieger (nur im Drachenjahr): 500 für den Sieg und 250 für die Drachenschuppe |
Eine Woche läuft von Montag 0 Uhr bis Sonntag 24 Uhr. Festmahl und Turnier gibt es einmal pro Woche. Spenden kannst du jederzeit, nur ihre Ehre ist auf 50 pro Woche begrenzt. So muss niemand täglich klicken.
Turnier: Du trittst in einer Gruppe mit bis zu acht Spielern ähnlicher Punkte an. Die Plätze entscheidet das Los, mehr gemeldete Reiter erhöhen deine Chance. Bis 17 Uhr kannst du dich wieder abmelden. Deine Reiter erleiden keine Verluste. Ab der Anmeldung kannst du sie bis 19 Uhr nicht aussenden, und von 17 bis 19 Uhr verteidigen sie deine Burg nicht.
Titel
Titel kaufst du der Reihe nach mit Ehre, die Ehre ist danach verbraucht. Bis zum Grafen brauchst du zusammen 1.000 Ehre, bis zum Herzog 7.000.
| Titel | Kosten | Wirkung |
|---|---|---|
| Herr | zum Start | – |
| Ritter | 100 Ehre | Helm im Wappen |
| Freiherr | 300 Ehre | Helmzier |
| Graf | 600 Ehre | Schildhalter, und du darfst Trebuchets bauen |
| Herzog | 6.000 Ehre | Herzogshut |
8. Königsburg und Krone
In der Mitte der Karte steht die Königsburg: eine Festung mit starker Besatzung und Mauer 20 mit Türmen. Wie stark die Besatzung ist, richtet sich nach der Zahl der aktiven Spieler der Welt. Wer sie im Winter hält, kann die Saison gewinnen.
- Öffnung: Ab dem 1. Dezember um 7 Uhr ist sie angreifbar, vorher nicht. Das gilt auch im Strengen Winter.
- Nur für Stämme: Angreifen dürfen nur Mitglieder eines Stammes. Angriffe dürfen nicht im Nachtfrieden zwischen 0 und 7 Uhr ankommen.
- Mauer: Rammen und Leitern wirken dort nicht. Nur Trebuchets senken die Mauer, und die baut nur, wer mindestens Graf ist.
- Einnahme: Wer einen Sturm gewinnt, nimmt die Königsburg für seinen Stamm ein. Die überlebenden Angreifer bleiben als Besatzung.
- Halten: Mitglieder des Stammes und verbündeter Stämme schicken Truppen per Unterstützung hinein.
- Winter: Die ursprüngliche Besatzung wird nicht versorgt. Ab der Öffnung schrumpft sie jeden Tag um 1 %, und gefallene Verteidiger kommen nicht wieder. Die Mauer repariert sich um eine Stufe je 6 Stunden, auch unter einem neuen Besitzer.
Kronenpunkte
Für jede volle Stunde, die dein Stamm die Königsburg am Stück hält, bekommt er einen Kronenpunkt. Wechselt der Besitzer, verfällt die angebrochene Stunde. Sieger der Saison ist der Stamm mit den meisten Kronenpunkten am letzten Februartag um 20 Uhr.
Bei Gleichstand entscheiden zuerst die dort besiegten Verteidiger, dann, wer den Punktestand früher erreicht hat. Hat kein Stamm Kronenpunkte, gewinnt der Stamm, der dort die meisten Verteidiger besiegt hat. Hat dort niemand Verteidiger besiegt, gibt es keinen Sieger.
Der Siegerstamm wird in der Saison-Chronik gekrönt und bekommt die Siegerkrone für sein Wappen.
Tipp: Mehrere Mitglieder schicken Trebuchets, die kurz vor dem Hauptangriff ankommen. Die gesenkte Mauer repariert sich nur langsam, und jeder Sturm schwächt die Besatzung dauerhaft, auch ein verlorener.
9. Orte auf der Karte
Die Karte besteht aus Ringen. Je weiter innen, desto umkämpfter ist das Land.
- Grenzland: außen, mit den Startplätzen und schwachen Barbarenweilern.
- Mittelland: Raubritterburgen und Ruinen.
- Kronland: fruchtbares Land, alle vier Betriebe liefern 25 % mehr. Hier stehen die stärksten Raubritterburgen.
- Königsburg: in der Mitte.
Barbarenweiler gibt es überall. Je weiter innen sie liegen, desto stärker sind sie.
Umzug
Einmal pro Saison darf deine Burg ab Bergfried 10 umziehen: ins Mittelland ab dem 1. Juni, ins Kronland ab dem 1. September. Der Umzug geschieht sofort und kostet 25 % aller gelagerten Waren außer Gold. Solange eigene Heere marschieren (hin oder zurück) oder ein Angriff auf deine Burg unterwegs ist, geht es nicht. Eigene Truppen, die als Unterstützung in einer anderen Burg stehen, hindern dich nicht. Fremde Unterstützung in deiner Burg zieht beim Umzug heim.
Raubritterburgen
Starke Burgen ohne Spieler im Mittel- und Kronland, mit viel Beute. Für deinen ersten Sieg über eine Raubritterburg bekommst du Ehre, der allererste Sieger dazu ein Relikt. Besatzung und Vorräte füllen sich mit der Zeit wieder auf.
Ruinen
Ruinen im Mittelland erkundest du mit mindestens 5 Spähern und ohne andere Einheiten. Du kannst jede Ruine einmal pro Tag erkunden, jeder Spieler für sich. Beim Eintreffen entscheidet der Zufall:
- 60 %: ein kleiner Fund, je 500 Holz, Stein und Eisen
- 25 %: das Relikt der Ruine. Ist es schon gefunden, wird daraus ein kleiner Fund.
- 15 %: ein Fluch für 48 Stunden: Seuche (Bauern sterben), Missernte (Bauernhof −25 %) oder Aberglaube (−10 auf den Zielwert der Zufriedenheit)
Relikte
Relikte gelten bis zum Saisonende. Du kannst höchstens 3 gleichzeitig anlegen. Willst du ein anderes nutzen, legst du erst eines ab. Jeder Fund bringt 250 Ehre, bei Raubritterburg und Drachenhort zusätzlich zur Ehre für den Sieg.
- Reliquie des Heiligen: +5 auf den Zielwert der Zufriedenheit
- Schwert des alten Königs: Angriff +5 %
- Banner der Treue: Verteidigung +5 %
- Sturmhorn: Aufgebot +50 %
- Pflugschar der Ahnen: Bauernhof +10 %
- Axt des Köhlers: Holzfäller +10 %
- Bergmannslampe: Erzmine +10 %
- Meißel des Dombaumeisters: Bauzeit −5 %
- Drachenschuppe (nur aus dem Drachenhort): Verteidigung +10 %
Drache und Drachenhort
Nur in einer Saison mit der Regel „Drachenjahr“: Vom 1. September bis 30. November greift der Drache einmal am Tag zwischen 7 und 22 Uhr an. Er trifft 0,5 % aller Burgen, mindestens eine, und nur Burgen ab Bergfried 5 ohne Anfängerschutz. Dabei verbrennen 20 % von Holz und Nahrung, und die Zufriedenheit sinkt für 3 Tage um 10. Hast du mindestens einen Bogenschützen je 10 Bauern in der Burg, verbrennt nur die Hälfte.
Ab dem 15. Oktober erscheint der Drachenhort im Kronland. Wer ihn als Erster besiegt, bekommt die Drachenschuppe und 750 Ehre: 500 für den Sieg und 250 für das Relikt. Danach greift der Drache nicht mehr an.
10. Fairness und Komfort
Kronland ist kostenlos, es gibt nichts zu kaufen. Einheiten, Waren, Ehre und Titel bekommst du nur im Spiel, und alle starten gleich.
Komfort für alle
- Bauschleife: 1 laufender und 9 wartende Aufträge. Sie laufen nacheinander und bauen nicht schneller.
- Übersichten: alle eigenen Heere auf einen Blick, das Berichte-Archiv der ganzen Saison mit Suche und Filtern und der Verlauf deiner Waren als Diagramm.
- Vorlagen: Truppenzusammenstellungen und Bauaufträge speichern und mit einem Klick wieder einsetzen.
- Kartenmarkierungen: Spieler und Stämme farbig markieren und Notizen an Kartenfelder heften.
- Aussehen: Wappenrahmen, Banner und Burgfarben stehen allen zur Wahl. Sie ändern nur das Aussehen.
Fair spielen
- Alltagstauglich: Deine Burg arbeitet weiter, während du offline bist. Festmahl und Turnier gibt es einmal pro Woche, die Ehre aus Spenden ist wöchentlich begrenzt, und im Nachtfrieden kämpfen deine Verteidiger doppelt so stark.
- Alles Wichtige sieht jeder: ankommende feindliche Heere, die Prognose für deinen Wintervorrat und die Faktoren der Zufriedenheit.
- Vertretung: Was gilt, wenn jemand deine Burg eine Zeit lang für dich führt, steht in Regel 3 der Spielregeln.
Für alle gelten die Spielregeln: ein Konto pro Person und Welt, Konten nicht teilen, keine Bots und Skripte, kein Handel mit Echtgeld und ein fairer Umgangston.
Feedback
Kronland ist in der Beta, und wir bauen mit eurem Feedback weiter. Fehler gefunden oder eine Idee? Im Zahnrad-Menü öffnet „Feedback geben“ ein Formular. Wähle, worum es geht („Fehler“, „Idee“, „Balance“ oder „Sonstiges“), und schreib 10 bis 2.000 Zeichen. Ansicht, Welt, Burg, Version, Browser und Bildschirm gehen automatisch mit, das Formular zeigt sie dir vor dem Absenden. Anhänge gibt es nicht. Du kannst bis zu 5 Rückmeldungen am Tag schicken. Antworten kommen als Nachricht vom Kronland-Team in deine Post.
Nach dem Tutorial fragt das Spiel einmal: „Wie war dein Einstieg?“ Du vergibst 1 bis 5 Sterne, schreibst auf Wunsch etwas dazu und wählst „Bewerten“. Du kannst die Frage auch einfach schließen, dann kommt sie nicht wieder. Sie zählt nicht zu den 5 Rückmeldungen am Tag.