Kronland Jetzt spielen

Für Einsteiger

Spielhilfe

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Willkommen in Kronland! Hier erfährst du in wenigen Minuten, wie deine Burg wächst, wie du dein Volk durch den Winter bringst und wie dein Stamm am Ende um die Krone kämpft.

1. Erste Schritte

Du beginnst mit einer kleinen Burg im äußeren Grenzland. Bergfried, Wohnviertel, Lagerhaus und die vier Betriebe (Holzfäller, Steinbruch, Erzmine und Bauernhof) stehen schon auf Stufe 1. Dazu hast du je 500 Holz, Stein, Eisen und Nahrung, 100 Gold und 50 Bauern.

Tutorial und Schnellstart

Jede neue Burg beginnt mit einem Tutorial in 12 Schritten, das etwa 5 bis 7 Minuten dauert. Du benennst deine Burg und wählst dein Banner, baust die vier Betriebe, Wohnviertel und Lagerhaus auf Stufe 3, den Bergfried auf Stufe 4, einen Flechtzaun (Mauer 1) und die Kaserne und bildest 20 Speerträger aus. Danach schickst du deinen ersten Raubzug gegen den nächsten Barbarenweiler, liest den Kampfbericht in der Post und wählst deine Wappenfigur.

Das Tutorial lässt sich nicht überspringen, sperrt aber nichts: Einstellungen, Musik und Abmelden bleiben nutzbar, und später geht es beim selben Schritt weiter. Die meisten Schritte bringen Waren, das Wohnviertel dazu 35 Bauern und die Kaserne 10 Axtkämpfer als Geschenk. Fehlen dir für einen Schritt Waren oder Bauern, legt das Tutorial den Rest einmal dazu.

Nach dem Tutorial führen dich die Ziele durch die ersten zwei Wochen, zum Beispiel „Alle vier Betriebe auf Stufe 5“ oder „Einem Stamm beitreten“. Jedes Ziel bringt Waren. Alle Belohnungen und Vorteile gibt es einmal je Burg und Saison, auch ein Umzug setzt sie nicht zurück.

Die fünf Waren

Holz, Stein, Eisen und Nahrung liegen im Lagerhaus. Ist es voll, hält die Produktion an. Gold liegt in der Schatzkammer des Bergfrieds und hat keine Obergrenze. Deine Betriebe arbeiten auch weiter, wenn du nicht online bist.

Bauen

Jeder Ausbau kostet Holz, Stein und Eisen und braucht etwas Zeit. In der Bauschleife stehen ein laufender und bis zu neun wartende Aufträge. Sie laufen nacheinander. Abbrechen kannst du nur den letzten Auftrag der Schleife. Du bekommst 90 % der Kosten zurück, aber nur so viel, wie ins Lagerhaus passt.

Tipp für den Anfang: Bau die vier Betriebe gleichmäßig aus und zieh Lagerhaus und Wohnviertel mit, damit nichts überläuft und genug Bauern zum Arbeiten da sind. Mit Bergfried 3 kannst du Kirche und Kaserne bauen.

Schutz für Neue

Musik und Töne

Im Spiel läuft ruhige Hintergrundmusik, und bei einem Angriffsalarm läutet die Burgglocke. Der Lautsprecher neben dem Zahnrad („Musik und Töne“) schaltet beides stumm, ebenso die Taste M. Die Lautstärke stellst du im Zahnrad-Menü ein. Am Handy ist der Ton anfangs aus, also auch die Glocke, und lässt sich dort einschalten.

Musik: RandomMind (OpenGameArt), CC0 – Medieval: Harvest Season, The Bard's Tale, Exploration, King's Feast, The Old Tower Inn.

2. Gebäude

Die Burg-Gebäude stehen innerhalb der Mauer, die vier Betriebe draußen im Umland. Jedes Gebäude hat seine eigene höchste Stufe und sechs Optik-Stufen. An fünf Schwellen ändert es sichtbar sein Aussehen, meist von Holz über Fachwerk zu Stein, die erste schon auf Stufe 2 oder 3.

Der Bergfried bestimmt die Burgstufe: Weiler (Stufe 1–4), Dorf (5–9), Burg (10–14) und Festung (15–20).

Jede Gebäudestufe braucht Bauern als Arbeiter. Fehlen welche, sinkt die Produktion anteilig.

3. Einheiten und Kampf

Ein Soldat ist ein Bauer mit Ausrüstung. Die meisten Einheiten kosten einen Bauern, dazu Waren und Handgeld in Gold. Laufenden Sold gibt es nicht, aber Soldaten essen die halbe Ration mit und belegen Wohnraum. Wer nur Truppen baut, bekommt im Winter Hunger.

Truppenarten

Einheit Kosten Aufgabe Freigeschaltet
Speerträger15 Holz, 5 Goldgünstige Verteidigung, stark gegen ReiterKaserne 1
Späher40 Nahrung, 10 GoldAufklärungKaserne 1
Bogenschütze25 Holz, 8 GoldFernkampf, stark in der VerteidigungKaserne 2
Axtkämpfer10 Holz, 20 Eisen, 10 GoldAngriff zu FußKaserne 3
Reiter30 Eisen, 40 Nahrung, 25 Goldschnell, trägt viel Beute, jagt BogenschützenKaserne 5
Leiter40 Holz, 2 Gold, kein Bauerje Leiter kommen 10 Fußsoldaten über die MauerKaserne 8
Ramme300 Holz, 100 Eisen, 4 Bauernsenkt die MauerstufeKaserne 8
Trebuchet1.000 Holz, 600 Stein, 300 Eisen, 8 Bauernsenkt Mauern, auch die der KönigsburgSchmiede 5 und Titel Graf

Ein Heer marschiert im Tempo seiner langsamsten Einheit.

Aufgebot: Droht ein Angriff, läutest du die Sturmglocke. Nach einer Stunde (ab Kirche 12 nach 30 Minuten) verteidigen alle untätigen Bauern 6 Stunden lang mit. So lange arbeiten deine Betriebe nur mit halber Kraft, danach braucht die Glocke 24 Stunden Pause.

Befehle

Ein Sturm läuft in vier Phasen ab:

  1. Beschuss: Die Bogenschützen beider Seiten schießen, Trebuchets noch vorher.
  2. Bresche: Rammen senken die Mauer, Leitern lassen Fußsoldaten die Mauer umgehen.
  3. Nahkampf: Angriff gegen Verteidigung. Was von der Mauer übrig ist, stärkt die Verteidiger.
  4. Plünderung: Die Überlebenden tragen Beute aus Lagerhaus und Schatzkammer davon, so viel sie tragen können. Was im Keller versteckt ist, bleibt sicher.

Der Kampf ist berechenbar: Das Glück verschiebt das Ergebnis nur um bis zu 10 %. Nach jedem Kampf bekommst du einen Bericht.

Spähen

Schick Späher allein oder mit deinem Heer los. Kommen sie durch, zeigt der Bericht Truppen, Vorräte, Gebäude und Bauern des Ziels. Späher kämpfen nur gegen Späher.

Gute erste Ziele

Barbarenweiler sind Burgen ohne Spieler. Rund um die Startplätze stehen nur schwache Weiler. Für sie reicht ein gemischtes Heer, etwa 20 Axtkämpfer und 20 Speerträger. Barbaren zu plündern bringt Waren, aber keine Ehre. Barbaren-Raubzüge beenden deinen Anfängerschutz nicht.

Schutz vor Überfällen

Angriffsalarm

Schickt ein anderer Spieler einen Raubzug oder Sturm gegen deine Burg, schlägt das Spiel Alarm, sobald sein Heer losmarschiert, und zwar bis es ankommt. Nur Spieler lösen den Alarm aus, der Drache kommt ohne Anmarsch. Unterstützung ist kein Angriff. Wie viele Truppen kommen und welche, siehst du nicht.

Truppenbewegungen

In der Burg-Ansicht zeigt ein kleines Feld unter der Minikarte alle Heere, die zu deiner Burg unterwegs sind oder die du ausgeschickt hast. Die Kopfzeile zählt sie, etwa „2 eingehend“ und „1 unterwegs“. Kommt ein Angriff, ist die erste Zahl rot. Ohne Heere steht dort „Keine Truppen unterwegs“.

Benachrichtigungen bei Angriffen

Damit du einen Angriff auch bemerkst, wenn du nicht spielst, bekommst du eine E-Mail und auf Wunsch eine Push-Nachricht aufs Gerät. Beides stellst du im Zahnrad-Menü unter „Benachrichtigungen“ ein.

Push auf dem iPhone: Auf iPhone und iPad geht Push nur, wenn Kronland als Web-App auf dem Home-Bildschirm liegt:

  1. Öffne Kronland in Safari.
  2. Tippe auf „Teilen“ und dann auf „Zum Home-Bildschirm“.
  3. Starte Kronland über das neue Symbol auf dem Home-Bildschirm.
  4. Öffne dort das Zahnrad-Menü, dann „Benachrichtigungen“, wähle bei „Push auf diesem Gerät“ „An“ und erlaube die Mitteilungen.

4. Jahreszeiten und Saison

Eine Saison dauert ein echtes Jahr: vom 1. März bis zum letzten Februartag um 20 Uhr. Die Jahreszeiten im Spiel folgen dem Kalender. Die erste Saison einer neuen Welt kann abweichen: Sie dauert mindestens sechs Monate und endet immer an einem letzten Februartag. Dauert sie länger als ein Jahr, gelten die Termine des Endspiels nur im letzten Jahr: der Umzug ins Kronland, das Drachenjahr, das Ende der Stammesbeitritte und die Öffnung der Königsburg.

Jahreszeit Zeitraum Was gilt
Frühling1. März – 31. MaiAussaat: Der Bauernhof baut 20 % billiger.
Sommer1. Juni – 31. AugustBauernhof 125 %, Märsche 10 % schneller, jeden Sonntag ein Turnier, Umzug ins Mittelland möglich.
Herbst1. September – 30. NovemberErnte vom 1. bis 21. September: Bauernhof +50 %. Das Festmahl bringt doppelte Ehre, Umzug ins Kronland möglich.
Winter1. Dezember – Ende FebruarBauernhof nur 25 %, deine Bauern brauchen Brennholz, Märsche 20 % langsamer. Die Königsburg ist angreifbar.

Fließende Übergänge: Der Ertrag des Bauernhofs, das Marschtempo, der Aussaat-Rabatt und das Brennholz ändern sich nicht über Nacht. Sie gleiten über 21 Tage um jede Grenze, von 10,5 Tagen davor bis 10,5 Tage danach. Feste Termine gelten dagegen auf den Tag genau: die Öffnung der Königsburg, die Turniere und die Ernte.

Der Winter

Der Winter dauert drei Monate und ist der Höhepunkt der Saison. Der Bauernhof liefert dann nur ein Viertel, und deine Bauern verbrennen Holz. Fehlt Brennholz, sinkt die Zufriedenheit.

Tipp: Füll im Herbst Lager und Speicher und senke im Winter die Ration. Mit halber Ration braucht dein Volk nur die Hälfte der Nahrung, der Zielwert der Zufriedenheit sinkt dafür nur um 8. Wer ohne Vorrat in den Winter geht, verliert Bauern und damit Soldaten.

Saison-Regel

Jede Saison hat eine Sonderregel. Sie wird vorher angekündigt und steht im Spiel immer sichtbar.

Saisonende

Jede weitere Saison beginnt am 1. März auf einer neuen Welt, alle starten wieder gleich. Dein Konto, deine Vorlagen und dein Wappen samt erspielter Abzeichen bleiben. Burg, Ehre und Titel beginnen neu. Stämme samt Forum und alle Relikte werden gelöscht.

5. Volk und Zufriedenheit

Bauern sind deine wichtigste Ressource: Sie arbeiten in den Betrieben, zahlen Steuern und werden zu Soldaten. Neue Bauern kommen nur, wenn es ihnen in deiner Burg gut geht.

Alle Einflüsse zusammen ergeben einen Zielwert, der bei 50 beginnt. Die echte Zufriedenheit nähert sich ihm langsam. So bricht keine Burg über Nacht zusammen, und du hast Zeit gegenzusteuern.

Einfluss Wirkung auf den Zielwert
Rationenkeine −20, halb −8, normal 0, reichlich +8, doppelt +15. Der Verbrauch reicht von nichts bis zum Doppelten.
SteuernAlmosen +10, keine +5, niedrig 0, mittel −8, hoch −16, brutal −25. Je höher die Steuern, desto mehr Gold. Almosen kosten Gold. Ist die Schatzkammer leer, gilt „keine“.
Glaubebis +10, wenn deine Kirche alle Bauern abdeckt
Kirchenspende+5 für 24 Stunden (ab Kirche 4). Eine weitere Spende verlängert nur die 24 Stunden.
Brennholz−15 im Winter, wenn das Holz fehlt
EreignisseSieg im Angriff oder in der Verteidigung +5 und erlittene Plünderung −10 für je 24 Stunden, Festmahl +8 für 3 Tage

Das ist der Zielkonflikt jeder Burg: Hohe Steuern bringen Gold für Soldaten, kosten aber Bauern. Großzügige Rationen halten das Volk, leeren aber das Lager vor dem Winter.

Hunger: Ist das Nahrungslager leer, zählt die Ration als „keine“. Zusätzlich wandern Bauern ab, egal wie zufrieden sie sind, und niemand zieht zu.

6. Stämme und Diplomatie

Allein ist eine Burg verwundbar. Im Stamm helft ihr euch mit Truppen, stimmt Angriffe ab und kämpft gemeinsam um die Königsburg.

Diplomatie

Nachrichten und Rangliste

7. Ehre und Titel

Ehre ist die zweite Währung neben Gold. Man kann sie nicht kaufen, nur verdienen, und gibt sie für Titel aus. Dein Ehre-Guthaben fällt nie unter 0. Für die Rangliste zählt die Ehre, die du in der Saison verdient hast.

Quelle Ehre Bedingung
Festmahl im Rittersaal50 + 15 je Bergfried-Stufe über 10, im Herbst doppeltab Bergfried 10, einmal pro Woche. Kostet je Bauer 1 Nahrung und 0,5 Gold und gibt +8 Zufriedenheit für 3 Tage.
Kirchenspende1 je 20 Gold, höchstens 50 pro Wocheab Kirche 4. Eine Spende kostet 0,5 Gold je Bauer, mindestens 100 Gold, und gibt +5 Zufriedenheit für 24 Stunden. Spenden kannst du jederzeit, nur die Ehre ist begrenzt.
TurnierPlatz 1: 250, Platz 2: 150, Platz 3–4: 75, Platz 5–8: 25im Sommer jeden Sonntag um 18 Uhr, ab Kaserne 5. Anmeldung bis 17 Uhr mit 10 bis 50 Reitern.
Sieg gegen Stärkere5 bis 30Das Ziel ist ein Spieler mit mindestens halb so vielen Punkten wie du, und mindestens 20 Verteidiger fallen (ohne Aufgebot).
Erfolgreiche Verteidigung5 bis 20ab 100 gefallenen Angreifern
Besiegte Gegner im Angriff1 je 20 besiegte Soldatengegen Spieler, Raubritter, Drachenhort und Königsburg, nicht gegen Barbaren
Raubritterburg125 im Mittelland, 200 im Kronlandfür deinen ersten Sieg über diese Burg. Der allererste Sieger bekommt dazu ihr Relikt.
Relikt250je Fund, zusätzlich zur Ehre für den Sieg
Drachenhort750nur für den ersten Sieger (nur im Drachenjahr): 500 für den Sieg und 250 für die Drachenschuppe

Eine Woche läuft von Montag 0 Uhr bis Sonntag 24 Uhr. Festmahl und Turnier gibt es einmal pro Woche. Spenden kannst du jederzeit, nur ihre Ehre ist auf 50 pro Woche begrenzt. So muss niemand täglich klicken.

Turnier: Du trittst in einer Gruppe mit bis zu acht Spielern ähnlicher Punkte an. Die Plätze entscheidet das Los, mehr gemeldete Reiter erhöhen deine Chance. Bis 17 Uhr kannst du dich wieder abmelden. Deine Reiter erleiden keine Verluste. Ab der Anmeldung kannst du sie bis 19 Uhr nicht aussenden, und von 17 bis 19 Uhr verteidigen sie deine Burg nicht.

Titel

Titel kaufst du der Reihe nach mit Ehre, die Ehre ist danach verbraucht. Bis zum Grafen brauchst du zusammen 1.000 Ehre, bis zum Herzog 7.000.

Titel Kosten Wirkung
Herrzum Start–
Ritter100 EhreHelm im Wappen
Freiherr300 EhreHelmzier
Graf600 EhreSchildhalter, und du darfst Trebuchets bauen
Herzog6.000 EhreHerzogshut

8. Königsburg und Krone

In der Mitte der Karte steht die Königsburg: eine Festung mit starker Besatzung und Mauer 20 mit Türmen. Wie stark die Besatzung ist, richtet sich nach der Zahl der aktiven Spieler der Welt. Wer sie im Winter hält, kann die Saison gewinnen.

Kronenpunkte

Für jede volle Stunde, die dein Stamm die Königsburg am Stück hält, bekommt er einen Kronenpunkt. Wechselt der Besitzer, verfällt die angebrochene Stunde. Sieger der Saison ist der Stamm mit den meisten Kronenpunkten am letzten Februartag um 20 Uhr.

Bei Gleichstand entscheiden zuerst die dort besiegten Verteidiger, dann, wer den Punktestand früher erreicht hat. Hat kein Stamm Kronenpunkte, gewinnt der Stamm, der dort die meisten Verteidiger besiegt hat. Hat dort niemand Verteidiger besiegt, gibt es keinen Sieger.

Der Siegerstamm wird in der Saison-Chronik gekrönt und bekommt die Siegerkrone für sein Wappen.

Tipp: Mehrere Mitglieder schicken Trebuchets, die kurz vor dem Hauptangriff ankommen. Die gesenkte Mauer repariert sich nur langsam, und jeder Sturm schwächt die Besatzung dauerhaft, auch ein verlorener.

9. Orte auf der Karte

Die Karte besteht aus Ringen. Je weiter innen, desto umkämpfter ist das Land.

Barbarenweiler gibt es überall. Je weiter innen sie liegen, desto stärker sind sie.

Umzug

Einmal pro Saison darf deine Burg ab Bergfried 10 umziehen: ins Mittelland ab dem 1. Juni, ins Kronland ab dem 1. September. Der Umzug geschieht sofort und kostet 25 % aller gelagerten Waren außer Gold. Solange eigene Heere marschieren (hin oder zurück) oder ein Angriff auf deine Burg unterwegs ist, geht es nicht. Eigene Truppen, die als Unterstützung in einer anderen Burg stehen, hindern dich nicht. Fremde Unterstützung in deiner Burg zieht beim Umzug heim.

Raubritterburgen

Starke Burgen ohne Spieler im Mittel- und Kronland, mit viel Beute. Für deinen ersten Sieg über eine Raubritterburg bekommst du Ehre, der allererste Sieger dazu ein Relikt. Besatzung und Vorräte füllen sich mit der Zeit wieder auf.

Ruinen

Ruinen im Mittelland erkundest du mit mindestens 5 Spähern und ohne andere Einheiten. Du kannst jede Ruine einmal pro Tag erkunden, jeder Spieler für sich. Beim Eintreffen entscheidet der Zufall:

Relikte

Relikte gelten bis zum Saisonende. Du kannst höchstens 3 gleichzeitig anlegen. Willst du ein anderes nutzen, legst du erst eines ab. Jeder Fund bringt 250 Ehre, bei Raubritterburg und Drachenhort zusätzlich zur Ehre für den Sieg.

Drache und Drachenhort

Nur in einer Saison mit der Regel „Drachenjahr“: Vom 1. September bis 30. November greift der Drache einmal am Tag zwischen 7 und 22 Uhr an. Er trifft 0,5 % aller Burgen, mindestens eine, und nur Burgen ab Bergfried 5 ohne Anfängerschutz. Dabei verbrennen 20 % von Holz und Nahrung, und die Zufriedenheit sinkt für 3 Tage um 10. Hast du mindestens einen Bogenschützen je 10 Bauern in der Burg, verbrennt nur die Hälfte.

Ab dem 15. Oktober erscheint der Drachenhort im Kronland. Wer ihn als Erster besiegt, bekommt die Drachenschuppe und 750 Ehre: 500 für den Sieg und 250 für das Relikt. Danach greift der Drache nicht mehr an.

10. Fairness und Komfort

Kronland ist kostenlos, es gibt nichts zu kaufen. Einheiten, Waren, Ehre und Titel bekommst du nur im Spiel, und alle starten gleich.

Komfort für alle

Fair spielen

Für alle gelten die Spielregeln: ein Konto pro Person und Welt, Konten nicht teilen, keine Bots und Skripte, kein Handel mit Echtgeld und ein fairer Umgangston.

Feedback

Kronland ist in der Beta, und wir bauen mit eurem Feedback weiter. Fehler gefunden oder eine Idee? Im Zahnrad-Menü öffnet „Feedback geben“ ein Formular. Wähle, worum es geht („Fehler“, „Idee“, „Balance“ oder „Sonstiges“), und schreib 10 bis 2.000 Zeichen. Ansicht, Welt, Burg, Version, Browser und Bildschirm gehen automatisch mit, das Formular zeigt sie dir vor dem Absenden. Anhänge gibt es nicht. Du kannst bis zu 5 Rückmeldungen am Tag schicken. Antworten kommen als Nachricht vom Kronland-Team in deine Post.

Nach dem Tutorial fragt das Spiel einmal: „Wie war dein Einstieg?“ Du vergibst 1 bis 5 Sterne, schreibst auf Wunsch etwas dazu und wählst „Bewerten“. Du kannst die Frage auch einfach schließen, dann kommt sie nicht wieder. Sie zählt nicht zu den 5 Rückmeldungen am Tag.